##什么是游戏化
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。
游戏化是利用人类心理上的倾向来引导人们行为的设计方式。
从定义上来看,游戏化是一个是十分宽泛的概念,常见的签到、会员特权、积分系统、好友PK、社交信息点赞等都是游戏化的设计。
游戏化的核心要素是:意愿、任务、反馈。
做自己最想做的事,其他的都是扯淡
##什么是游戏化
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。
游戏化是利用人类心理上的倾向来引导人们行为的设计方式。
从定义上来看,游戏化是一个是十分宽泛的概念,常见的签到、会员特权、积分系统、好友PK、社交信息点赞等都是游戏化的设计。
游戏化的核心要素是:意愿、任务、反馈。
移动端常见的提示弹窗可分为3类:提示框、泛Toast 和消息推送。
因为我身患流行性绝症(拖延症),不知不觉中博客已经有半年没更新了 ( ⊙ o ⊙ )。
正好最近在写文本选择菜单的功能,就整理出了一篇文章,算是我与该死的拖延症展开的殊死搏斗吧。
本文主要写了在Android6.0+版本上,修改EditText、TextView的文本选择菜单内容和为其他APP提供自定义文本操作这两个功能。
之前写过一篇没时间解释了,快使用Snackbar!——Android Snackbar花式使用指南。Toast的自定义使用原理与其类似。
看这个标题,肯定有人说瓦力和排骨有半毛钱关系么?
额,是没有太大关系。只是因为我感觉一个人做饭比较无聊,于是在做饭的间隙看会电影,选的片子就是这部经典的《WALL·E》。
快七夕了,看着这么虐狗的电影吃着排骨,感觉挺不错的…
CoordinatorLayout是support.design包中的控件,它可以说是Design库中最重要的控件。本文通过模仿知乎介绍了自定义Behavior,通过模仿百度地图介绍了BottomSheetBehavior的使用。
RecyclerView从2014年发布到现在已经很长时间了,使用已经相当普遍。
本文主要介绍了RecyclerView的基础使用、自动加载更多数据、item的拖拽和划动删除。详细效果和使用请看我的demo;
我非常喜欢Material Design里折叠工具栏的效果,bilibili Android客户端视频详情页就是采用的这种设计。这篇文章的第二部分我们就通过简单的模仿bilibili视频详情页的实现来了解下CollapsingToolbarLayout的使用。文章的第三部分介绍了CollapsingToolbarLayout与TabLayout的组合使用。
MIUI、Flyme、android6.0状态栏字体图标深色模式。
Snackbar是Android Support Design Library库中的一个控件,可以在屏幕底部快速弹出消息,比Toast更加好用。本文对原生Snackbar进行了修改,使其更加灵活。